オンラインゲーム市場は膨らみ続ける

どのデバイスでもオンラインを楽しめる

オンラインゲームといえばパソコンで、ヘッドギアなどを用いて行うものを想像する人も少なくないと思う。もちろんこれは間違っていない、現在のオンラインゲームにて活用されている技術とやり込み方法はまさしくその通りとなっているからだ。パソコンを操作して遊ぶものをオンラインゲームという風に考えていたこともありましたが、最近のゲーム市場ではWi-Fiなどのネット回線と接続することが出来るオンライン回線装置が搭載されているデバイス、つまりはゲーム機が主流となっています。PS4、PS3、PSP、PSvita,Wii,ニンテンドーDS、といったように今現在までに発売されているあらゆるゲーム機が、オンライン回線を接続することが出来る仕様となったことには非常に感嘆たる思いにもなれると思う。

またここ数年で急激にその市場を伸ばし、多くの人々が手にしているスマートフォンといったものを利用してのオンラインゲームをプレイするやり方も、主流になっていると断言していい。誰がこれほどまで市場の規模が肥大化すると思ったのだろう。日本のゲーム業界も新たに開発される技術を取り入れながら、着実に年々発売されるゲームのクオリティを上げていく中で、その市場もさらに縦と横に幅を広げていっている。そんな現在の日本市場におけるオンラインゲームの立ち位置について考察を加えてみよう。

2013年度の市場規模の拡大

現在の日本市場に見られるオンラインゲームの市場規模をまずは知る必要があるのだが、その数字を見るとどれだけの人が現在までにプレイしているのか、また市場価値は現在までに意識しなければならないほどのレベルとなっているのかを知ることも出来る。2014年度のデータはまだないので『2013年』・『2012年』の2年を比較して考えてみよう。まずは市場規模となる数字を出してみるが、この時点で大きく差が広がっていることをその目にすることになるので、注目していただきたい。

  • 2012年度、市場規模:5,771億円
  • 2013年度、市場規模:8,423億円(前年比約145%増)

言葉にする必要もないが、2012年度の市場規模だけでもかなりのものだという事が理解できるが、昨年2013年度にもなれば前年比の145%前後の成長比率をただ着出すことに成功しているという。これを見て驚かない、むしろ当然だろうと考える人はいないはずだ。まだまだオンラインゲームが日本で普及し始めてから10年程度の年月しか経過していないにも関わらず、まさかこのような大々的な成長を記録することが出来るなどと、恐らくオンラインゲームの黎明期からプレイしていたユーザー達は予想しなかったと見た方がいいだろう。

成長背景には

もちろんこれだけの成長を記録することが出来たのには理由が存在している。それはモバイルデバイスの普及に伴うゲーム市場の形成であり、いわゆるスマホを利用した至上によって成長を更に躍進させることとなった。ガラケーからスマホへの切替により、多くの人がスマホを利用することになった。筆者も諸事情により、ガラケーからスマホに買えることとなったが、その過程で少々ゲームをすることもしばしあった。情報社会における技術が更なる進化を遂げることで私達の生活にも大きな影響を及ぼす、それはゲーム業界にしてもそうだ。いつでも何処でも持ち歩いている携帯だからこそ、オンラインゲームが暇つぶしとなる道具に応用されることを考えられていたならば、普及した理由も理解できると思う。

スマホ以外にもその他のゲーム機器にオンライン接続を可能とする機能が搭載されていったことも関係しているが、やはり主力はスマホだろう。そんなこんなでいつの間にか誰もが気軽にパソコンを使用しなくても、オンラインゲームがプレイできるとなればやりがいも出てくる。暇つぶしの道具として気軽に行なえるようになったこともあるが、その中に企業のちょっとしたビジネススタイルが介入したことで市場を伸ばしたという、そんな諸事情も絡んでくる。

日本におけるオンラインゲームの歴史

現在日本で主力として人気を博しているオンラインゲームの大半が、昨今何かと衝突を繰り返している韓国で製作されたものが大半となっている。確かに日本で開発されたものもあるが、オンラインゲームが見られるようになった黎明期頃から特に話題を集めていた作品は、どれもこれも国産されたものではなかった。

そもそもオンラインゲームというものが本格的に一部のファン、つまりはまだパソコンが一般家庭に一台ある事が当然として見られていなかった1990年代後半頃、アメリカで流行っていた『ディアブロ』・『ウルティマオンライン』が発売されたことから始まる。その後時の政権が情報化社会への変容を急ぎ後押しする製作を開始したことによって、日本ではパソコンやインターネットを使用することを当然のこととして行なうものとしてみられていくようになる。

それから大体5年ほど経過したことになると、件の韓国から現在までに熱烈な人気を獲得し、日本でも代表的なオンラインゲームの一角として数えられるような作品が登場することとなる。それが『ラグナロクオンライン』や『リネージュ』といったものである。ただこうしたゲームを利用する際にはある一定のお金を支払わなければならない、といったこともある。今で言うところの無料できるオンラインゲームという謳い文句のついた商品が登場する前が、オンラインゲームビジネスの原形とも言える。

その後韓国からまた新しく導入されたオンラインゲームをプレイする上で基本的に全て無料で行なえるスタイルが登場する、その代わりにゲーム上で使用することが出来る武具やスキルといったものを有償で獲得することが出来る『アイテム課金』というビジネスが台頭してきたことにより、日本企業もそのスタイルを見習うようにして課金制を積極的に導入して行くのだった。

当時こそこんなビジネススタイルが本当に成功するのだろうかと心配になった人もいると思う、結果としてどうなったかは今の市場と現在騒がれている情報をまとめてもらえればある程度理解できると思う。もはや一大産業としてその存在感を強調するまでになった課金制だが、物議や問題、さらには事件などを引き起こしてしまうなどの諸問題も巻き起こることとなるが、この制度を生かした日本独自のビジネススタイルこそ、いうところの『ソーシャルゲーム』になる。

爆発的なブームへ

ソーシャルゲームが爆発的なブームとして巻き起こったのは2009年ごろ、まだスマホという携帯がまだまだ未知数として扱われていたときからソーシャルゲームは大きな話題を集めていくこととなる。その後の経過については、年毎に記録している市場規模を見てもらえればわかると思う。

ソーシャルゲーム市場の軌跡

2009年:231億円

    ↓

2010年:1,028億円

    ↓

2011年:2,669億円

    ↓

2012年:4,351億円

ソーシャルゲームの市場が一年毎に巨大化しているのはいうまでもなく理解できるところだが、想像以上の膨らみによってゲーム業界における新たなビジネスの可能性を提示することとなった。それまではPCでオンラインゲームをするという事が本来の観念に基づくものとなっているが、やがて携帯電話でオンラインゲームをするというパラダイムシフトを引き起こしてしまうなど、画期的過ぎる進化を体感することが出来る一幕でもある。

今後更なる躍進をするには

オンラインゲームというものが今後も進化して行くためにはと考えたとき、やはりソーシャルゲームといったように、パソコンなどを用いるのではなく、スマホや携帯ゲーム機といった持ち運びを可能とすることが出来るデバイスを基軸とした商品開発を中心に行っていく事が大事だと専門家は述べている。ゲームをするという行為が家だけに限定されるのではなく、外出先いつでも何処でも手持ち無沙汰なとき時間を潰せる道具として利用できる、そんなニーズが求められているのかもしれない。

でもゲームを大人がするというのはどうなんだろうかと、そう思っている人も少なくはないと思う。もちろんそれは誰かに合わせる必要はなく、むしろ自分のしたいようにしても、何も問題はない。ゲーム業界、それもオンラインゲームというものに対応したデバイスを元に開発して行くことこそ、今後日本でゲーム業界を左右することになる。

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